الف) آسیب های جسمانی
ـ چشمان فرد، به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه، به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد
و دچار عوارض منفی می شود؛
ـ مشاهده ها نشان می دهد که نوجوانان، چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند به دلیل درگیر شدن
در ماجرای بازی، تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی، به خود فشار می آورند؛
ـ به دلیل این که نوجوان در یک وضعیت ثابت تا ساعت ها می نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی اش دچار
اشکال شده و فرد، مبتلا به آرتروز می شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست،
از دیگر عوارض کار ثابت و طولانی مدت با رایانه است؛
ـ هیجان همیشگی هنگام بازی، بر روی ارگانیسم فرد تاثیر گذاشته و پی آمدهای منفی بر دستگاه گردش خون
و گوارش می گذارد، هم چنین این هیجان های دروغین، سلامت روانی کودک را به خطر می اندازد؛
ـ پوست فرد، در معرض بمباران همیشگی پرتو هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود؛
ـ ایجاد تهوع و سرگیجه، بویژه در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض این بازی هاست؛
ـ به نظر برخی از متخصصان اعصاب و روان بازی های پر هیجان رایانه ای که طی آن، صفحه نمایش گر رایانه،
از فلاش ها و شعا ع های خیره کننده نوری پوشیده می شود، سبب بروز هیجان های شدید عصبی
در نوجوانانی می شود که از نظر عصبی ضعیف هستند و برای ابتلا به صرع، آمادگی دارند.
به گفته پزشکان، دلیل عمده ناراحتی صرع، مربوط به کسانی می شود که نسبت به نور حساسیت دارند
و تحمل چشمک های پی در پی نور در بازی های رایانه ای برای آنان دشوار است.
به گفته انجمن بیماران صرع انگلیس، حدود یک درصد از نوجوانان غیرمبتلا به بیماری صرع،
به نور حساسیت دارند؛ در حالی که این رقم در میان بیماران مبتلا به این بیماری، پنج درصد است
که حتی در مواردی هنگام بازی صرع به مرگ گزارش شده است.
ب) آسیب های روانی و تربیتی
1-تقویت حس پرخاشگری
مهم ترین ویژگی بازی های رایانه ای، حالت جنگی بیش تر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به
مرحله بعدی بازی، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگند. استمرار چنین بازی هایی، نوجوان را
پرخاش گر و ستیزه جو می سازد و تلاش می کند خواست هایش را با زور و تهاجم به دست آورد.
2. انزوا طلبی
نوجوانانی که همیشه با بازی های رایانه ای درگیرند، به انزوا و درون گرایی متمایل شده
و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود. این روحیه انزواطلبی باعث می شود
که نوجوان از گروه هم سالان جدا شود که این خود زمینه ساز ناهنجاری های دیگر است.
3. تنبل شدن ذهن
در این بازی ها، به دلیل این که بیش تر، کودک و نوجوان با ساخته ها و برنامه های دیگران روبه روست
و کم تر قدرت دخالت و تصرف در آن ها را می یابد، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر
ساخته ها و پیش رفت دیگران، متزلزل می شود. دکتر شهلا کاظمی پور
(مشاور علمی مرکز سنجش برنامه ای صداوسیما) می گوید: بیش تر خانواده ها تصور می کنند
در بازی های رایانه ای، فرد در بازی، مداخله فکری همیشگی دارد. به نظر من این مداخله، فکری نیست؛
بلکه این بازی ها سلول های مغزی را فریب می دهند. از نظر حرکتی نیز
این بازی ها تنها چند انگشت کودک را حرکت می دهند. ما هرچه در این مسیر حرکت کنیم
و این بازی ها را گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که
سرخورده، افسرده، غیرمتحرک و غیرسازنده می باشند، خوداتکایی آن ها بسیار کم خواهد بود
و ابتکار عمل نخواهند داشت؛ در حالی که برای جامعه، نیاز به انسان هایی خلاق، مبتکر و متفکر داریم.
4. پی آمد منفی در روابط خانوادگی
در دوره کنونی که زندگی ها به سوی ماشینی شدن پیش می رود، خود به خود، روابط عاطفی رنگ باخته
و در کنار هم بودن خانواده کم تر شده است. در چنین وضعی، بسیاری از مردم از وجود تلویزیون
به عنوان جعبه جادویی که باعث سردی روابط خانوادگی شده است، یاد می کنند؛ در حالی که
جعبه جادویی دیگری با جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه نیز به زندگی ماشینی ما وارد شده
و دشواری ها را دو چندان کرده است.
5. افت اخلاقی
برخی از برنامه های رایانه ای، با بازی های ساده آغاز شروع شده و به تصاویر مستهجن ختم می شوند؛
در برخی از این بازی ها، جایزه پیروزی، ظاهر شدن عکس های مستهجن بر روی صفحه رایانه شماست.
بی تردید در ساخت و تولید این بازی ها، دست سازمان های جاسوسی سیا، موساد و... در کار است
و می خواهند ذهن و روان کودکان ما را مسموم کنند.
6- افت تحصیلی
به دلیل جاذبه مسحور کننده این بازی ها، نوجوانان وقت بسیاری را صرف آن می کنند و در واقع،
با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می روند و گاه،
صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند. بی تردید،
این علاقه، سبب افت تحصیلی خواهد شد.
7. زمینه ساز از خود بیگانگی
دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی های رایانه ای به تصویر کشیده می شود،
آن قدر مسحور کننده و جذاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تاثیر تمام باورهایی قرار می گیرد
که از سوی طراحان این بازی ها به او القا می شود.
فرد، دچار از خودبیگانگی شده و مانند آن ها می اندیشد. برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی کند
که دشمن کیست؛ دشمن همان است که بازی می گوید.